April 2023
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Digitalisierung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung – aber wie?

Schweizerischer Verein für Schweisstechnik (SVS)

Ein Kurzbericht des SVS zu den Projektergebnissen aus dem Projekt DRinVET.


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Schweizerischer Verein für Schweisstechnik (SVS)

 

Digitalisierung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung – aber wie?

Ein Kurzbericht des SVS zu den Projektergebnissen aus dem Projekt DRinVET.

Text und Grafik: Anja König, Leiterin Ausbildung SVS

Am 1. März 2021 begann das Projekt DRinVET (Digital reality – the basis of skills training), ein 24-monatiges Projekt der strategischen Partnerschaft Erasmus+, das darauf abzielte, den Einsatz von Werkzeugen der digitalen Realität (DR), wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und Cross Reality (XR), auf allen Ebenen der beruflichen Aus- und Weiterbildung aufzuzeigen. Das Hauptziel dieses Projekts war es, den Erwerb von Wissen und Fertigkeiten unter Verwendung von DR-Technologien zu analysieren sowie wesentliche Handreichungen zum gezielten Einsatz diverser Technologien und Werkzeuge zu erarbeiten.

Im Laufe des Projekts hat ein Konsortium, bestehend aus acht Partnern aus sieben Europäischen Ländern, innovative Beispiele und Anwendungsmöglichkeiten zusammengestellt, Handbücher und Anleitungen entwickelt, um die Arbeit mit den digitalen Technologien allen Akteuren der Berufsbildung in Europa näherzubringen.

Nachfolgende Organisationen waren im Projekt beteiligt:
- STRUKA (coordinator) [Kroatien]
- Industrial and Trade School Slavonski Brod (IOS) [Kroatien]
- Virsabi [Dänemark]
- European Federation for Welding, Joining and Cutting (EWF) [Belgien]
- Universität Craiova (UCV) [Rumänien]
- Augmented Training Service (ATS) [Spanien]
- Learn Virtual Europe Kft. (LVE) [Ungarn]
- Schweizerischer Verein für Schweisstechnik (SVS) als assoziierter Partner [Schweiz]

Hintergrund/Ausgangspunkt
DRinVET war ein Projekt zur Entwicklung von Werkzeugen in der digitalen Realität (DR), um Lehrern und Ausbildnern, die sich nur schwer an dieses neue digitale Umfeld anpassen können (z.B. durch die Covid-19-Massnahmen ins Internet verlegte Ausbildungsklassen), bei der Überwindung ihrer Schwierigkeiten zu helfen, insbesondere bei der praktischen Durchführung und Bewertung der Ausbildung.

Wichtigste innovative Ziele
Entwicklung einer spezifischen Pädagogik und Methodik für den Einsatz von DR-Tools sowie von Instrumenten, die die Kompetenzen von Lehrern und Ausbildnern erhöhen und Lehrprozesse ermöglichen, die sicher zu den Lernergebnissen führen, die für den Arbeitsmarkt erforderlich sind.

Zielgruppen
Lehrer, Ausbildner, Studenten und Auszubildende an Berufsschulen und in der Erwachsenenbildung in Europa; Behörden in europäischen Ländern, die für den Bereich der beruflichen Bildung im Sekundar- und Hochschulbereich sowie für die Erwachsenenbildung zuständig sind; und die berufliche Bildung insgesamt, auf lokaler bis zur nationalen und internationalen Ebene.

Erwartete Auswirkungen
DRinVET soll eine unmittelbare und langfristige Auswirkung auf die Zielgruppen haben, da Instrumente bereitgestellt werden, die die Grundlage für die weitere persönliche Entwicklung von Lehrern und Schülern sowie für die Entwicklung von Bildungsorganisationen und -einrichtungen bilden.
Im Rahmen intensiver transnationaler Projektmeetings und Zusammenarbeit sind nachfolgende Projektergebnisse entstanden:

Intellektueller Output 1:
Grundlagen der digitalen Realität

• Ein Handbuch für Lehrer und Ausbildner über den Einsatz verschiedener Digital-Reality-Simulatoren in der beruflichen Bildung
• Lern-/Lehr-/Ausbildungsmaterial in einem Handbuch
• Definition zur Umgebung der digitalen Realität
• Identifizierung der Vorteile und der positiven Auswirkungen auf die berufliche Bildung (XR, VR, AR, MR etc.)
• Entwicklung eines Tutorials, Schulungsmaterialien und Instruktor 2.0-Tools.

 

Intellektueller Output 2:
Eine Online-Datenbank zur Übersicht digitaler Technologien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Eine Datenbank von Autoren/ Entwicklern von Inhalten der digitalen Realität (für Leh-rer/Ausbilder/Fachleute) in ganz Europa, die zur Entwicklung der digitalen Ausbildung im Bereich der beruflichen Bildung beitragen können, z. B. durch die Ausarbeitung von theoreti-schem Unterrichtsmaterial, praktischen Übungen und realen Situationen, die mit Hilfe von Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) und Cross-Reality (XR) Technologien simuliert werden können.

Intellektuelles Output 3:
Best-practice-Beispiele – Wie kann man die DR-Technologien in der beruflichen Aus- und Weiterbildung einsetzen

• Best-Practice-Beispiele aus digitalen Klassenzimmern in der Berufsbildung in ganz Europa (Plattform für den Wissensaustausch)
• Beispiele zu digitalen Lernmanagementsystemen, Einsatz von online Unterricht, Ar-beiten mit DR-Tools
• Videos zeigen, wie die digitalen Werkzeuge für die Zielgruppe ausgewählt und gezielt eingesetzt werden können.

 
 

 

 
 

 

Intellektueller Output 4:
Pädagogische Leitlinien für das Lernen und Lehren mit DR-Technologien

Die Pädagogischen Leitlinien dienen als Empfehlung und Einweisung in Lösungen der digitalen Realität. Dieses Dokument richtet sich an alle, die daran interessiert sind, diese Werkzeuge in ihren Bildungsplan einzubeziehen. Die Richtlinien beginnen mit den Grundlagen der Tools, um sicherzustellen, dass Pädagogen mit jedem technischen Verständnis, vom absoluten Neuling bis zum Experten, ein grundlegendes Verständnis der Konzepte und Tools haben. Der zweite Teil des Leitfadens konzentriert sich auf die Methodik, wie DR-Tools praktisch in den Unterricht integriert werden können, gefolgt von Checklisten für Organisationen und Bildungszentren. Darüber hinaus werden Informationen über die Sicherheit und die praktischen Aspekte angesprochen.  

 
 

 

 

 
 

 

Intellektueller Output 5:
Technisches Handbuch

Das technische Handbuch vermittelt die Mindestanforderungen, die für eine auf digitalen Werkzeugen basierende Ausbildung erforderlich sind. Es bietet Informationen über Methoden und pädagogische Ansätze, die digitale Werkzeuge nutzen, sowie über die Vorteile der Nutzung der digitalen Realität in ihren vielen Formen, ihre Grenzen und allgemeine und spezifische Werkzeuge für den Berufsbildungsunterricht. Dieses Handbuch ist eine Unterstützung für Lehrer, die ihr Wissen über digitale Werkzeuge und ihre Anwendungen im Unterricht erweitern möchten.  

 
 

 

Intellektueller Output 6:
Leitfaden für das Online-Assessment

Der Leitfaden beschreibt die Verfahren und Bedingungen, unter denen Online-Bewertung durchgeführt werden soll und berücksichtigt bewährte Praktiken bei der Entwicklung der Bewertungsinstrumente, die in Form von Fallstudienprojekten, Multiple-Choice-Fragen und/oder kurzen Aufsätzen vorliegen können.
Alle Aktivitäten während des Projekts, der transnationalen Treffen und die Ergebnisse in den intellektuellen Outputs wurden qualitativ bewertet. Dies war u.a. eine der Aufgaben des SVS. Hierzu wurden zu Beginn des Projekts die gemeinsamen Qualitätskriterien definiert, welche in diversen Online-Fragebögen umgesetzt wurden. Die Antworten der Projektpartner wurden ausgewertet und flossen am Ende des Projekts in einen Evaluationsbericht ein.
Sollten die o.g. Projektergebnisse Interesse für weitere Informationen bei Ihnen geweckt haben, erhalten Sie die umfassenden Ergebnisse auf der Projekthomepage unter: www.drinvet-project.eu    ■